Geriau ar blogiau, vaizdo žaidimai yra neatsiejama mūsų gyvenimo dalis. Pristatome 5 populiariausi faktai apie tai, kaip vaizdo žaidimai gali paveikti mūsų smegenis.
5. Santykiai
2015 m. „Brigham Young University“ darbuotojai JAV apklausė daugybę žmonių apie tai, kaip dažnai jie žaidė su savo seserimis ir broliais, kaip dažnai turėjo konfliktą su broliais ir seserimis ir kaip vertina jų santykius. Tada tyrėjai paprašė tyrimo dalyvių įvardinti pirmuosius tris žaidimus, kuriuos jiems patiko žaisti su broliais ir seserimis.
Tai atskleidėkad broliai ir seserys, kurie kartu žaidė smurtinius vaizdo žaidimus, rečiau turėjo susijusių konfliktų. Bet jūs turite atsižvelgti į tai, kad dažniausiai jie gynė vienas kitą nuo priešininkų.
Tyrėjai taip pat nustatė, kad vaizdo žaidimai padidino brolių ir seserų meilę dėl bendros patirties.
4. Išorinio stebėtojo poveikis
Kuo daugiau žmonių susiburs, tuo mažesnė tikimybė, kad vienas iš jų padės žmogui, kuriam reikia pagalbos. Dauguma žmonių mano, kad kažkas netoliese išspręs problemą.
Insbruko Austrijos universitete atliktas tyrimas parodė, kad išorės stebėtojo poveikis atsiranda ir vaizdo žaidimuose ir gali būti „atidėtas“ pasibaigus žaidimui. Dvi tiriamųjų grupės grojo „Counter-Strike: Condition Zero“. Galima žaisti kaip policijos komandos nariui prieš teroristų grupę arba vieno žaidėjo žaidime „policininkas prieš teroristą“.
Pasibaigus žaidimui, tyrimo dalyviams buvo pasiūlyta padėti studentui, kuris bando įvykdyti savo projektą. Solo žaidėjai norėjo skirti daugiau laiko padėti nei tie, kurie žaidė komandoje. Įsivaizduojama komanda vis dar egzistavo žaidėjų galvose, nors žaidimas baigėsi.
3. Polinkis į savižudybę
Amerikos universiteto Auburno universiteto mokslininkai ištyrė ryšį tarp žiaurių vaizdo žaidimų ir savižudybės galimybės. Savižudybės galimybė apibrėžiama kaip „sugebėjimas įveikti mirties baimę ir pakankamas skausmo tolerancija nusižudyti“.
Tyrimo dalyvių buvo klausiama, kaip dažnai jie žaidė smurtinius vaizdo žaidimus ir koks buvo vidutinis šių žaidimų amžius. Tada jie užpildė klausimynus apie mirties baimę ir toleranciją skausmui.
Rezultatas: žmonių, žaidžiančių žiauresnius vaizdo žaidimus, turi mažiau mirties baimės, tačiau jų tolerancija skausmui nepadidėja.
Šis tyrimas neparodo, kad žmonės, kurie žaidžia smurtinius vaizdo žaidimus, nusižudo. Tai tiesiog reiškia, kad jie jaučiasi patogiau galvodami apie mirtį nei kiti žmonės.
2. Agresija
JAV nacionalinio mokslo fondo vadovaujamame tyrime nustatyta, kad tie, kurie žaidė vaizdo žaidimus su smurtu pro-socialiniame kontekste (pavyzdžiui, padėdami veikėjui), buvo mažiau agresyvūs nei vaizdo žaidimų žaidėjai, turintys moraliai dviprasmišką kontekstą.
Dalyviai žaidė vieną iš trijų vaizdo žaidimų: apie zombius, kur žaidėjams reikėjo apsaugoti personažus, apie zombius, kuriuos reikėjo medžioti, ir dėlionės žaidimą, pavyzdžiui, „Tetris“.
Tiriamiesiems buvo pasakyta, kad jie žaidžia prieš kitą dalyvį, tačiau iš tikrųjų jų varžovas buvo kompiuteris. Kiekvieno turo „pralaimėtojas“ ausinėse klausėsi nemalonaus balto triukšmo. Baltojo triukšmo intensyvumą ir apimtį nustatė „nugalėtojas“.
Rezultatas: dalyviai, žaidžiantys prosocialų zombių žaidimą, švelniau reagavo į baltojo triukšmo intensyvumo nustatymą, nei žaidėjai, kurie tiesiog žudė zombius. Labiausiai geranoriški buvo „galvosūkiai“.
1. Savivertė
Mičigano universiteto ir Kalifornijos Santa Barbaros universiteto darbuotojai paprašė tyrimo dalyvių įvertinti, kiek jie sutinka su tokiais teiginiais kaip „Aš manau, kad mano veikėjas yra mano draugas“ ir „Aš galiu pamatyti, ką gaunu per savo santykius su savo personažu“.
Tada jie paprašė dalyvių įvertinti, ar jiems patinka žaidimai su gerais personažais, kaip dažnai jie žaidė vaizdo žaidimus ir koks aukštas jų savivertės lygis.
Dalyviai, turintys didesnį prisirišimą prie personažų, turėjo mažesnę savivertę, net jei jiems labiau patiko žaidimas ir jie žaisdavo dažniau.